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Google Youtube의 Video Sharing 관련 특허 분쟁

Google(실은 Youtube)이 VideoShare 와의 특허 분쟁에서 패소해서 대략 $26M을 배상해야 하는 상황이 되었다고 합니다. (https://www.reuters.com/legal/transactional/google-youtube-slapped-with-26-million-verdict-video-sharing-patent-fight-2021-11-17/ )

다만, 이 회사에서 주장하는 video sharing에 대한 기술(즉, 사용자의 요구에 따라 다양한 형식으로 영상을 transcoding해서 저장한 후 사용자 장치에 맞게 전달하는 기술)이 정말 주장대로 특허성이 있는지를 잘 모르겠네요.

이 개념에 대해서는 2000년 정도에 매우 흔하게 있었던 것으로 기억하거든요. (학교에 있을 때 이런 목적의 transcoding 하드웨어 가속에 대해서 이야기가 많이 나왔던 것을 생각하면요..) MPEG에서 이야기하는 simulcast와 뭐가 다른지도 잘 모르겠고요.

물론 이 개념 자체가 VideoShare에서 처음 이야기한 것이 맞다면 모를까, 아니라면 구글이 주장하고 있는 ‘혁신성에 대한 문제로 특허가 무효화 되어야 한다’는 취지가 더 맞다고 생각합니다.

여하튼, 이 회사는 2019년에 Google에 대해 소송을 제기했고 (아마도 특허의 유효기간 문제가 아니었을까.. 하는 생각도 듭니다만..), Facebook에도 소송을 제기했다니 뭐 이후에 좀 더 정확한 내용이 나오겠지요.

Stroustrup 인터뷰에 대한 기억..

제가 대학에 들어가던 92년도에 가장 중요한 언어는 C 언어였습니다. 사실 지금 생각해보면, embedded programming에 더 가까웠지.. 싶은 것이 뭔가 해보려면, video buffer에 접근하고, 몇 번지에 있는 latch를 건드려야 하고, 그 다음엔 무슨 값을 쓰는 절차를 알아야 화면에 뭔가 표현할 수 있는 프로그램을 만들 수 있었습니다. DOS에서 TurboC로 프로그램을 짜던 시기니까요.

그때 ‘마이크로 소프트웨어’라는 잡지에서는 줄창 C++의 시대가 온다고 이야기했던 것으로 기억합니다. 그리고, 군대 나와서 복학해보니 정말 C++을 많이 사용하더군요. (WinAPI를 C로 연결하는 경우도 많았지만..) 다만, 왜 그렇게 짜야 하는지는 모르고, 그냥 C++을 이용한 절차적 프로그래밍을 열심히 짜고, 정말 기본적인 객체를 짜는 정도였는데.. (복잡하단 생각만..)

당시에 통신망(저의 경우 하이텔)의 프로그래밍 동호회에서 가장 유행하던 글이 바로 아래의 “Stroustrup Interview” (원문은 https://www-users.cs.york.ac.uk/susan/joke/cpp.htm) 라는 글이죠. Stroustrup이 IEEE Computers와의 인터뷰에서 “사실 C++은 그럴듯하지만, 크고 느리고 엉망인 프로그램을 만들도록 해서 프로그래머들이 더 오랫동안 돈을 잘 벌게할 수 있을지 장난으로 만든 거다”라는 요지의 글이었고, 이 글은 엄청난 호응과 함께 퍼졌던 적이 있습니다.

사실 지금은 code reuse란 것이 일상화되어 있고, code reuse를 위한 coding practices (혹은 methodology, design patterns)가 잘 잡혀있고, 실제로 인터넷에서 코드를 가져다 재활용하는 일이 많다 보니(프로그래밍할 때 보면 코드의 반절은 github와 stack overflow가 만들어준 코드일지도.. ), 위의 이야기가 설득력있게 들리지 않지만, 당시에는 전산 계통에선 모르는 사람이 없는 인터뷰였습니다.

오죽하면, IEEE Computers에서 “The Real Stroustrup Interview” 를 98년 6월호에 실었습니다. 원문은 https://www.stroustrup.com/ieee_interview.pdf 에서 보실 수 있는데, 링크에서 보실 수 있듯, Stroustrup이 직접 올려둔 걸 보면, 꽤 시달렸나보다 싶습니다. 한글 번역본도 있으니 참고하십시오. (https://cdecl.net/55 ; 서진택의 C++ complete guide중에서 발췌하셨다네요..)

얼마 전에 후배와 이야기하다가 ‘사실 C++이 장난으로..’ 라는 이야기가 나와서 한참 웃다가 생각나서 올립니다. ㅎㅎ

remaster 체험기

뭔가를 remastering 해서 내는 것이 유행인가 봅니다. Quake 리마스터 버전, C&C 리마스터 버전, 폭망한 W3 리포지드, 그리고 최근의 디아블로 2 레저렉션까지..최근에 퇴직 후 다른 회사에 출근하기까지 몇 주간 시간이 남아서, 두루 두루 해봤는데 역시 추억은 추억으로 남겨두는 것이 아름답다는 생각이 듭니다.

리마스터링판은 대부분 새로운 그래픽으로 보이지 않는다고 생각해서 설정을 몇 번이나 찾아봐야 할 정도로 그래픽이 별로였고(W3는 오히려 나빠지지 않았나.. 하는 생각도..), 귀찮을 정도로 불편한 인터페이스에 뭔가를 할 때까지 오래 걸렸다는 공통점이 있습니다. 예전에는 그 불편함이란 걸 전혀 느끼지 못했는데, 아마도 최신 게임 시스템이란게 알게 모르게 뭔가를 편하게 만들었었나 봅니다.

그럼에도 불구하고, 리마스터가 나올때마다 한 번씩 해 보는 건 어쩔 수 없는 것 같습니다. 사람은 10대 20대에 향유했던 문화를 지속적으로 소모한다는 이야기가 있는데, 이제 그 세대가 구매력도 커졌으니 이 부분을 공략하는 것이겠죠. 다행히 Quake나 C&C는 게임 패스를 통해서 그냥 할 수 있기도 했으니, 쉽게 쉽게 접근할 수 있다는 점에서 조금은 편리했습니다.

그래도.. 음 대부분 씁쓸해지는 건 어쩔수 없군요