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클라우드 게이밍이 뜨려나

Cloud Gaming은 아주 예전(대략 10년전?)부터 뜰거라는 소문만 무성했었는데, 이제는 정말 될 것 같기도 합니다. 처음에 이 이야기를 들었을때는 video codec도 H.264 low latency 인코더 성능이 전반적으로 별로이기도 하고, 네트웍 latency 문제나 bandwidth문제도 심각한데다 3D 그래픽 성능이 지금보다는 훨씬 못미쳐서 그야말로 artificial scene을 만들어내서 비디오 코덱에 좋지 않은 그림이기도 해서 실제 사용은 제한적일 것으로 생각했는데요.

최근 들어서 모바일 네트웍이 3G에서 4G/LTE로, 이제 5G로 바뀌면서 killer app으로 cloud gaming을 잡고 있는 것으로 보입니다. 사실 4G의 가장 직접적인 수혜를 입은 것이 video streaming이라고 볼 수 있는데요. 이전에는 wired network을 대상으로 하던 수 많은 서비스들이 모바일로 가면서 시장이 폭발적으로 증가했다고 볼 수 있습니다.

5G의 가장 큰 특징이 latency의 감소이기 때문에, 가장 혜택을 볼 수 있는 것이 cloud gaming이라는 생각이죠. 물론, 네트웍 지연이 줄어들면서 혜택을 볼 수 있는 분야는 많습니다. 가장 크게 생각하고 있는 부분은 자동차에서 사용하는 통신 (V2X / V2V)인데, 이것도 5G의 low latency 특성에 힘을 받을 것으로 생각합니다. 다만, 안정성 문제때문에 edge에서 가장 중요한 부분이 처리될 것이고, 여기에 통신을 통한 정교한 인식이나 정보처리, 주변과의 통신을 이용하는 자율주행에 V2X/V2V를 사용할 것으로 생각됩니다. 현재로서는 V2X나 V2V는 인프라의 문제나 자동차에 들어가는 장치가 바뀌어야 하기 때문에, 변화하는데 시간이 걸릴 것으로 봅니다. (자동차가 바뀌는 시간을 생각하면 대략 15~20년 쯤? 기술적인 문제가 아니라 제도의 문제때문에..)

여하튼, 다시 클라우드 게이밍으로 돌어오면, 그래픽 카드 가격이 코인 덕분에 너무 비싸져서 high-end 게이밍 환경을 갖추는 비용이 너무 커진 부분도 있고, 프로세서들에서 비디오 코덱을 잘 지원하면서 low latency encoder들도 더 좋은 화질을 제공할 수 있고(하드웨어 코덱도 많이 퍼져있고..), 비교적 넓은 네트웍 bandwidth를 제공할 수 있는 네트웍 인프라도 깔려있고, 심지어 최근 몇년간 비디오 코덱 역시 video gaming을 성능 개선 목표로 두기도 했습니다. 일례로 HEVC의 경우 SCC profile에서 컴퓨터 화면을 효과적으로 보낼 수 있는 알고리즘들을 넣었지만, 실제로 대부분의 디코더는 main profile만 지원하기 때문에 크게 효과가 없었는데, AV1의 경우 main profile 수준에서 컴퓨터 화면을 잘 압축하기 위한 알고리즘들을 넣어놨기 때문에 AV1을 지원하는 장치에서는 cloud gaming 영상들을 더 잘 압축하게 될 것으로 봅니다.

이런 측면에서 최근에 국내에서 서비스를 시작한 Microsoft Cloud Gaming beta의 경우 놀랍습니다. 가장 놀라운 것이, 별도의 앱을 사용하는 것이 아니라 웹브라우져를 통해서도 클라우드 게이밍을 구현했기 때문입니다. 이 게이밍은 클라우드 상에 있는 XBOX Series X를 통해서 게임이 구동되고 1080p 60fps의 품질로 영상이 전송되어, 웹브라우저에서 보이도록 되어 있는 것이며, 게임의 조작은 게임 컨트롤러(xbox 패드나, PS dual shock, MS 게임 패드 등)를 통해서 하도록 되어 있습니다. 이전에 SKT에서 MS 클라우드 게이밍 앱을 안드로이드에서 서비스했었습니다. (지금도 MS의 파트너로 서비스 중입니다.) 다만, 당시에는 앱을 써야 했었는데, 이것 대신 브라우져를 통해서도 서비스를 시작한 거죠. 물론 앱에서는 게임 컨트롤러 없이 터치를 이용해도 가능한 게임들이 제공됩니다. (예를 들어 드래곤 퀘스트 11의 경우는 터치로 하기도 크게 무리가 없더군요)

웹을 통해서 제공되는 MS cloud gaming을 하려면 MS game pass가 필요한데, 어쩌다보니 game pass를 가지고 있어서 실제로 HALO라는 대표적인 FPS를 해봤습니다. 결론적으로 FPS도 할만하다는 생각입니다. 물론, 패드로 하는 것이니 마우스를 사용하는 FPS에 비하면 정확도가 그 자체로 떨어지기도 할테니 잘못 느끼는 부분도 있겠습니다. (latency와 FPS관련 논문을 보면 100ms 정도까지는 정밀도와 크게 관련이 없다는 결과가 있으니, 생각보다 일반적인 게이머는 그리 민감하지 않은 것이겠죠). 게임의 반응과 더불어, 화질도 생각보다는 매우 훌륭했습니다.

이외에 MLB The show21도 해봤는데, 오히려 여기서 약간 지연이 있다는게 느껴졌습니다 (워낙에 타이밍을 맞춰서 버튼을 눌러야 하는 경우가 많아서..). 다만 인간은 적응의 동물이라 아주 금방 적응하게 됩니다. 전반적으로 예상했던 것과는 다르게 매우 상당히 만족스러운 게이밍 경험이었습니다.

화질은 생각보다 놀라운 수준..이게 저지연 encoding이라니..

인터넷 상의 이야기를 보면 웹브라우져를 이용한 클라우드 게이밍은 iOS를 지원하기 위한 묘책이라는 의견이 많은데, 안드로이드의 경우 앱의 형태로 베타를 진행했던 것이나, 애플의 불명확한 과금 정책등을 생각하면, 충분히 이해가 되네요.

웹브라우져로 이 정도 수준의 클라우드 게이밍이 구현된다면, 클라우드 게이밍이란 분야가 더 빨리 다가오지 않을까 생각됩니다.

VVC는 성공할 수 있을까요?

내용이 조금 자극적일 수 있겠습니다만.. 여하튼.. H.266/VVC의 최종안이 발표된 것이 2020년 7월이니, 이제 6개월 정도 지났습니다 [1]물론, NNVC(Neural Network based video codec) 기반으로 version2 혹은 차기 버전이 될 수 있는 내용을 JVET에서 실험 중이긴 하지만, 항상 version 1이 제일 중요하니까요. VVC는 과연 성공할 수 있을까요?

일단 성공이란 말을 조금 더 정확히 이야기할 필요가 있겠습니다. VVC는 당연히 나름의 지위를 확보할테니 말입니다. 다만, H.264/AVC가 그간 시장에 있던 다양한 코덱 표준들 중에서 독보적인 점유율을 확보하면서[2]거의 20년이 지난 지금까지도 거의 압도적인 점유율 1위죠 (https://www.statista.com/statistics/710673/worldwide-video-codecs-containers-share-online/ , https://go.bitmovin.com/video-developer-report-2020 참조 ) 다른 코덱 표준을 사장시켰던 반면, 그 후광을 받은 H.265/HEVC는 기대에 훨씬 못미치는 점유율을 확보했으니 이걸 성공이라고 하기에는 애매하니까요.

H.265/HEVC의 문제는 요구 성능이나 압축 효율의 문제가 아니었다는 점은 비교적 명확해보입니다. 목표로 했던 subjective quality기준으로 2배의 효율성을 확보해냈고, 당시에는 복잡도가 너무 높은 것이 아닌가 생각했지만, 최근에 나오는 코덱에 비하면 뭐.. 비교하기 어려울 정도로 효율적이기 때문입니다. 실제 문제는 1) 효율 대비 비용의 증가와 더불어 이 비용에 대한 불확실성이 증가했다는 점과 2) 경쟁하는 무료 코덱이 발생했기 때문이라고 생각합니다.

우선 첫번째 부분 처리가 힘들어졌으니 뭐 장치에 비용과 시간이 투자되는 것은 그렇다고 해도, 특허에 대한 라이선스 요금에 대한 비용/불확실성 문제는 실제로 제대로 비지니스를 하려는 회사들에게는 큰 문제가 되었던 것입니다. 이전의 AVC와의 차이는 표준을 구성하는 특허들에 대한 라이선스 요금을 관리하는 patent pool의 형태의 차이와 목적에서 발생합니다. MPEG-LA에서 관리하던 AVC에 비해서, HEVC의 경우 MPEG-LA, HEVC-Advance(현재는 Access Advance), Velos Media, Technicolor까지 다양한 Patent Pool이 존재합니다 [3] AVC, HEVC 모두 별도의 특허풀에 가입되어 있지 않은 회사는 제외하고 이야기해도. . 즉, HEVC를 사용해서 사업을 하기 위해서는 각 Patent Pool에 대해서 각각의 정책에 따른 비용을 지불해야 한다는 점입니다. 이 부분이 기존 AVC와 비교하면 매우 비싸죠. (라이선스 요금을 내는 회사가 대부분 큰 기업체임을 고려하면 license fee의 cap이 가장 중요한데, cap이 아주 높습니다.).

초기에 HEVC의 성공을 확신하고 HEVC를 지원하는 하드웨어를 만들었다가 비지니스 조건에 따라 해당 하드웨어를 기계적으로 HEVC만 disable 시키는 방법등을 사용하는 경우도 발생하게 되었습니다. 물론 HEVC가 나온지도 이미 7년 정도되었으니, 하드웨어 단말의 경우 많은 경우에 HEVC가 보급되어 있습니다. 하지만, 여전히 streaming이나 기타 여러 사이트에서 HEVC format을 만나기는 쉽지 않습니다. 공중파나 위성 방송에서 UHD를 전송하기 위한 표준으로 HEVC를 채택했지만, set-top에서 확인하기 쉽지 않습니다.

과도한 라이선스 비용은 결과적으로 저렴한 비디오 코덱에 대한 요구를 가지게 되었고, 결과적으로 AOM(Alliance for Open Media)를 구성하고 그 첫번째 비디오 코덱인 AV1의 형태로 나타나게 되었는데, 이전과는 다르게 Youtube, Netflix[4]https://netflixtechblog.com/netflix-now-streaming-av1-on-android-d5264a515202, Apple, Amazon, Facebook, Viemo, Cisco 등이 참여하고 있으며, 비디오 스트리밍용 솔루선 업체 다수가 참여하고 있으니 대다수의 streaming 업체가 참여하고 있으며, 참여한 업체가 아니지만, Twitch의 경우도 AVC이후에 AV1을 도입하기[5]https://www.youtube.com/watch?v=K1Fzm7nINjM&list=PLnRGhgZaGeBudITkCDPnGjnMSjK63bvSm&index=3 , https://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=131163로 했으니, 실제로 도입되는 경우에는 상당한 점유율을 가지게 될 것으로 생각합니다.[6] 일부에서는 약간 억지스럽기는하지만, 이미 AV1을 도입한 Youtube나 Netflix의 점유율을 따져봤을때 이미 HEVC는 넘어섰다고 이야기하는 article도 있습니다.

Youtube에서는 AV1을 Youtube living room certification의 필수조건(2021년부터)으로 제시하면서 비교적 빠르게 저변을 확대해가고 있습니다. (물론, VP9은 google/youtube만의 코덱이라는 점이나, AV1의 경우 표준화된지 오래되지 않았으므로 단말의 수가 아주 많지 않은 상황이기는 합니다.)

물론, 로열티 문제가 적은 코덱에 AV1만 있는 건 아닙니다. MPEG에서는 MPEG-5 EVC를 만들었습니다. AVC 보다 좋은 효율을 보이는 baseline profile은 무료, HEVC보다 좋은 효율을 보이는 Main profile의 경우는 정해진 로얄티로 배포하는 전략을 가지는 것입니다. 또한, MPEG-5 part 2 LCEVC라는 부가 코덱도 있습니다[7]V-Nova라는 회사에서 개발한 것을 MPEG에 넣어서 표준화한 코덱입니다..

멀리 돌았는데, 요약하자면, HEVC가 크게 성공하지 못한 이유는 기술적인 문제라기보다 patent pool의 난립(실제로는 patent troll들이 들어오면서)으로 인한 과도하고 불확실한 라이선스 비용의 문제라 생각할 수 있습니다[8]https://www.streamingmedia.com/Articles/Post/Blog/HEVC-IP-Owners-Are-Killing-the-Golden-Goose-Over-Royalties-131923.aspx.

이제 원래 이야기하기로 했던 VVC로 돌아와보죠. MPEG에서는 이 문제를 어떻게든 해결해 보려고 MCIF 같은 산업계의 단체를 조직해서 조정하려고 했지만 (ISO에서는 직접적인 조정이 불가능하므로), 생산 업체들의 참여보다 patent를 통한 이익 추구가 목적인 기관들이 이익을 포기하는 건 쉽지 않았을 것입니다. MPEG 의장이었던[9]사임했으며, 이제 ISO/IEC JCT1/SC29/WG11-MPEG 역시 해체되었습니다. 물론, SC29밑에 WG2~WG8로 나뉘는 형태로 재편성하고, 그냥 통칭해서 MPEG이라는 이름으로 부르고 있습니다만.. Leonardo 역시 쉽지 않을 것이라 생각한 것 같습니다. Leonardo가 blog에 적은 글인 “A future without MPEG“이라는 글을 보면 이 부분이 잘나타납니다.

결국 오늘 발표에 의하면 MPEG-LA와 Access Advance로 나뉘게 되었습니다[10]https://a7dce6fd-e8f0-45f7-b0b0-255c5c9a28e1.filesusr.com/ugd/0c1418_a055f01edeba4e0abe7a1c0482debab7.pdf . 적어도 MCIF에 참여한 회사는 2개의 patent pool안에 들어갈 것이라 예측할 수 있는 정도가 장점일까.. 싶기는 합니다만, 크게 기대하지 않았기 때문에 그러려니.. 하는 생각입니다.

제 예상으로는 VVC와 HEVC의 상황이 아주 다를 것 같지는 않습니다. 즉, ISO/ITU-T 국제 표준이라는 위치는 여전히 공고할 것이므로 다양한 방송 표준에서 채택될 것으로 생각합니다. 따라서, 많은 TV, 휴대폰들에 탑재될 것이 예상되며, 표준 안정성이 중요시되는 CCTV등에서도 채택될 가능성이 높습니다. (아직 특허 풀들의 최종적인 정책이 정해지지 않았으므로, 예측하기는 어렵겠습니다만)

특별히 상황이 극적으로 바뀌지 않는 이상 video codec(특히 internet traffic 관점에서)에서 매우 큰 시장인 streaming의 경우 이후로도 VVC로 갈 것 같지는 않으며, AV1를 지나 AV2로 가지 않을까 싶습니다.

사실 VVC의 경우 이전 표준과는 다르게 decoder complexity 역시 ‘상당히’ 높기 때문에[11]https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2012/2012.02832.pdf. 몇몇 실험에 의하면 AV1보다 높습니다. AV1이 그간 dav1d 와 같은 implementation을 통해서 많이 최적화되기도 했고요. 최적화까지 아직은 시간이 좀 필요할 것으로 보이며, 하드웨어 지원까지는 몇년 걸리곘죠. 다만, VVC enabled 장치가 많아진다고 해서 content도 많을 것이라 예상되지는 않네요.

아래 차트[12]이 표는 xilinx forum에서 가져왔는데.. 음 link를 못찾겠네요에 완전히 동의하는 건 아닙니다만(표도 좀 어설프고..), 대략 VP9의 비중이 더 줄고 H.264의 비중이 여전히 어느 정도 유지될 것이라는 부분을 제외하면 비슷하게 생각합니다. 사실 해상도가 낮을때는 크게 차이가 나지 않기 때문에, H.264가 유지될 확률이 높아보입니다.)

이후에 다시 예전처럼 다양한 코덱 표준이 난립할 것이냐.. 하면 그건 또 아닐 것 같습니다. 대략 1) ISO/ITU-T 국제 표준 표준인 H.26x/MPEG 계통, 2) AOM의 AVx 계통, 3) 중국의 TV표준으로 사용되는 AVS 계통 정도가 남아서 역할을 할 것이라 생각되며, 방송, 산업 분야는 국제 표준 쪽이, streaming 부분은 AOM 계통이 가져갈 것으로 생각합니다.

이외에는 LCEVC 같이 base codec 위에 scaler나 super-resolution + residual을 이용하는 형태의 부가 코덱의 형식이 추가될 가능성은 있겠습니다만.. 대세가 될 것 같지는 않으며, 일부 분야에서 제한적으로 사용될 것으로 보입니다.

MCIF에서 나온 씁씁한 소식과… 내일 연차라 오랫만에 너무 긴 글을 썼네요. 🙂

Notes & References

Notes & References
1 물론, NNVC(Neural Network based video codec) 기반으로 version2 혹은 차기 버전이 될 수 있는 내용을 JVET에서 실험 중이긴 하지만, 항상 version 1이 제일 중요하니까요.
2 거의 20년이 지난 지금까지도 거의 압도적인 점유율 1위죠 (https://www.statista.com/statistics/710673/worldwide-video-codecs-containers-share-online/ , https://go.bitmovin.com/video-developer-report-2020 참조 )
3 AVC, HEVC 모두 별도의 특허풀에 가입되어 있지 않은 회사는 제외하고 이야기해도.
4 https://netflixtechblog.com/netflix-now-streaming-av1-on-android-d5264a515202
5 https://www.youtube.com/watch?v=K1Fzm7nINjM&list=PLnRGhgZaGeBudITkCDPnGjnMSjK63bvSm&index=3 , https://www.streamingmedia.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=131163
6 일부에서는 약간 억지스럽기는하지만, 이미 AV1을 도입한 Youtube나 Netflix의 점유율을 따져봤을때 이미 HEVC는 넘어섰다고 이야기하는 article도 있습니다.
7 V-Nova라는 회사에서 개발한 것을 MPEG에 넣어서 표준화한 코덱입니다.
8 https://www.streamingmedia.com/Articles/Post/Blog/HEVC-IP-Owners-Are-Killing-the-Golden-Goose-Over-Royalties-131923.aspx
9 사임했으며, 이제 ISO/IEC JCT1/SC29/WG11-MPEG 역시 해체되었습니다. 물론, SC29밑에 WG2~WG8로 나뉘는 형태로 재편성하고, 그냥 통칭해서 MPEG이라는 이름으로 부르고 있습니다만..
10 https://a7dce6fd-e8f0-45f7-b0b0-255c5c9a28e1.filesusr.com/ugd/0c1418_a055f01edeba4e0abe7a1c0482debab7.pdf
11 https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2012/2012.02832.pdf. 몇몇 실험에 의하면 AV1보다 높습니다. AV1이 그간 dav1d 와 같은 implementation을 통해서 많이 최적화되기도 했고요.
12 이 표는 xilinx forum에서 가져왔는데.. 음 link를 못찾겠네요

20차 JCTVC meeting

20차 JCTVC meeting / 111차 MPEG meeting.

잊기 전에 몇가지 적어놔야지.. 항상 나중에 정리하려고 하다가 회사일하면서 까먹어서..

  1. JCTVC / SCC

Screen contents(말하자면.. 컴퓨터 화면..)를 잘 coding하기 위한 HEVC의 확장판을 만들고 있는데, 지난번에 갔던 삿포로 미팅에서 WD(working draft)가 나왔고, 이번에 PDAM(proposed draft amendment; 말하자면 표준화를 위한 초안)이 나왔습니다. (사실 아직 안나왔습니다. 미팅 끝나고 3주 내로 만들기로 한거라..)

삿포로에 갔을때만 해도 CfP 다음 단계라, 이런 저런 툴을 한꺼번에 많이 테스트 중이었는데, 이번엔 CE도 3개 밖에 없어서 아주 심플해졌더군요.

그럴만도 한 것이 많은 툴 들이 이전에 RExt 등에서 이미 제안되었다가 개선 정도가 한정되어 있다는 이유로 밀렸던 건데.. SCC에는 잘 맞는 툴 들인 경우가 있어서 그렇습니다. 즉 완전히 새로운 건 없다는 말도 됩니다만..

가장 중요한 변경 사항은 intra block copy(IBC)가 inter mode와 unification되었다는 점인데요. 이 과정에서 스펙에 많은 변경이 있었고, 여러 기고문 중에서 기존의 MC와 같이 동작할 수 없는 것들은 모두 보류되었습니다.  (제가 IBC쪽 track을 거의 들어가서..)

덩달아 CE3로 명맥을 유지하고 있던 intra line copy, intra string copy는 IBC에 비해서 명백하게 좋다는 증거를 보이지 못해서 더 이상 CE를 유지하지 않기로 결정되었습니다. ILC의 경우 IBC의 보조적인 정도의 gain을 가지고 있어서 그렇고(IBC가 이전처럼 별도의 모드였다면 곁가지로 넣을 만도 한데, unification 이후엔 MC의 동작을 바꾸면서 까지 고려할 정도로 매력적이지는 않게 된 거죠.), ISC의 경우 444 lossless에서는 장점이 있지만 1) 필요한 메모리의 양을 줄일 수 있는 방법이 없다는 점, 2) Palette mode와 경쟁하는데 크게 marit가 없다는 점  때문에 더 이상 CE로 연구되지 않기로 했습니다.

물론, ISC의 경우 좀 더 study가 되었음 좋겠다는 이야기는 있었습니다만… string copy를 위한 dictionary 생성, 유지에 들어가는 메모리를 줄일 수 있는 방법을 찾지 못했고, 이 메모리를 줄이기 위해서 search range를 줄이면 성능이 떨어지는 상태라 어찌 될지 모르죠.

이번 미팅이 비교적 빠른 시간안에 끝났는데(보통은 아침 9시에 시작해서 밤 9시, 10시까지인데 반해 이번에는 9시 30분에 시작 밤 8시 30분 이전에 끝났고, 예정보다 하루 일찍 끝나는 기염을..), 위의 unification 결정으로 기인하는 거죠.

이제 남은 건 IBC를 다듬어 나가는 건데, IBC가 loop filter를 거치지 않은 데이터를 사용해야 해서, 메모리 저장 공간과 bandwidth 문제가 있습니다. 이 부분을 위해서 CE2가 생성되었는데, 사실 CE2 자체에는 아직 별 내용이 없고, 다음 회의에서는 CE2관련된 제안들이 있겠죠. (이 부분에 대해서 재미있는 것들이 있을 수 있겠습니다만, 실험해볼 시간이 있을지나 모르겠습니다..)

Palette mode의 경우 크게 많은 기고문이 있었는데, 크게 개선된 건 없다고 보는 것이 맞을 것 같습니다. 좀더 refinement 하기 위해서 다시 CE1이 생성되었습니다.

  1. MPEG / video.

2-1.
지난 미팅에서 future codec에 대한 req.를 모았던 것 같은데요. 대략 6회사들이 관련된 제안 & brainstorming이 있었고(전 지난 미팅을 안가서, 이번 미팅에서 요약된 것을 보고, 관련 발표자료만 봤습니다. ) 이번 미팅에서 관련해서 다시 관련 TV 업체들의 의견들이 포함된 미팅이 있었습니다.

지난 미팅의 발표자료들을 보니 많은 회사에서, RExt가 부족하다는 의견(사실 high dynamic range와 larger color gamut에 대한 요구와 더불어)가 있어서, HEVC RExt에 이 요구를 만족시킬 수 있는지 확인해 보기로 했습니다. (CfE) 사실, 위의 부분에 대해서 별 관심이 없어서 잘 몰랐는데(YUV420 format만 다루니까.), 상당수의 회사들이 의견을 제시하고 있더군요.

압축률에 대해서는 현재보다  50%이상의 bitrate를 줄여야만 한다는 의견(원래 MPEG에서 물어본 것이 대략 25%만 줄이면 받아들일 만 하겠냐.. 라는 거라서..)이 있었고, 2025년까지는 어떻게든 해보라는..

화면 크기는 생각보다 커지지 않을 거라 다들 예측하고 있고.. frame rate와 color depth부분에 대해서는 많은 concern이 있는 정도고..

2-2.
예전에 봤을때는 VCB(video codec for browser. 즉, vp8)가 IVC (internet video codec)보다 훨씬 좋았는데, 이번에 나온 결과로는 IVC가 많이 좋아져서 VCB를 넘어서 H.264 HP에 근접(아직 차이는 있지만)하는 정도까지 도달했다고 주장했습니다. 잘되면 좋겠다는 생각과 흥미가 좀 있어서 중간에 BoG를 들어갈까 하다가 사람도 너무 적고 사실 좀 minor한 codec이라서 그냥 video plenary를 계속 들었는데.. 음.. 들어가볼껄 그랬다는 생각이 듭니다.

2-3.
tutorial로 genome data processing

data compression에 genetic algorithm을 이용하나.. 하고 들어갔는데 실은 말 그대로 genome data를 어떻게 잘 압축할 수 있는지 물어보기 위해서 genome data를 어떻게 처리하고 있는지 알려주는 자리였음.

생명공학을 하는 마누라 덕분에 in-vivo, in-vitro 같은 내용도 알아들어서 좋기는 했는데, 이걸 왜 MPEG에서.. 게다가 정식으로 AHG에서 다룬단다. (이미 들어와 있더군..) 데이터가 크고, 나중에 활용 부분이 많으니까 압축  전문가들이 압축할 수 있는 방법을 고안해봐.. 이런 느낌이랄까요..


설날과 겹치면서 돌아오는 비행기 예약이 힘들어서 금요일 plenary를 보지 못하고 돌아와야 하는 것이 약간 아쉽지만.. 같이 갔던 동료분이 같이 열심히 들어줘서 상당히 충실한 Meeting이었네요.